Hicimos un arcade

Los videojuegos son mi medio artístico favorito (quien diga que no son arte, lo invito a que me lo diga y le recomendaré algunos juegos que le harán cambiar de opinión). El problema con los videojuegos es que son más complicados que otros tipos de arte, pues no pueden ser apreciados por los sentidos directamente y necesitan un intermediario como lo es una consola o computadora específica.

Por eso, desde que descubrí los emuladores, he tenido una fascinación con estos ya que te permiten apreciar juegos que tal vez no podrías haber jugado de otra manera. Esa fascinación me ha llevado a desarrollar proyectos como ROMFinder/RetroPlay (programas que te permitían buscar, descargar y gestionar librerías de ROMs para emuladores) y, ahora, un arcade.

palo-de-pelea

Este primero modelo de arcade es básicamente un control que se conecta a una televisión para jugar videojuegos de distintas consolas, pero, como este semestre llevé de optativa la materia de Manufactura de materiales, donde teníamos que hacer un juguete de madera, convencí a mi equipo de tomar este proyecto y llevarlo un paso más adelante: ponerle una pantalla y hacerle un armazón más parecido a un arcade de verdad. Este segundo modelo de Arcade lo donamos a la casa hogar Yahve Jireh (pero planeo hacer otro para mí, porque ya lo extraño).

arcade

Cómo armar el tuyo

Armar este arcade es súper sencillo, tanto que niños de primaria armaron el suyo en un taller que dimos en El Garage.

taller-retroplay-garage

Sólo necesitas

  1. Madera, para la estructura (Planos para cortar con láser el control).
  2. Botones y joystick, yo compré un kit en Amazon.
  3. Raspberry Pi Zero (o una mejor).
  4. Tarjeta SD con el sistema operativo de RetroPie (16 GB fueron suficientes para los más de 6,000 juegos que le puse).
  5. Cables mini HDMI a HDMI, micro USB a USB hembra, fuente USB 5v 2A.

Planeo poner instrucciones más detalladas en mi sitio web, pero básicamente es conectar todo y pasar los ROMs por USB.

arcade-interior

Sobre la legalidad del arcade

Voy a aclarar esto sólo porque es algo que siempre me preguntan. Utilizar emuladores es totalmente legal, así como usarlos para jugar backups de tus propios juegos.

Lo que no es legal según los derechos de autor es usar ROMs de juegos que no adquiriste previamente. No obstante, considero que no es inético hacerlo, pues se tratan de juegos que probablemente no podrías adquirir legalmente aunque quisieras.


"Ecotower" y "La épica aventura", proyectos del taller de programación de videojuegos en M Montessori

Ecotower y La épica aventura

Ecotower (izquierda) y La épica aventura (derecha).

Durante los últimos 3 meses estuve impartiendo por parte de El Garage el taller de programación de videojuegos a niños de primaria y secundaria del colegio M Montessori. En el taller, estuvimos utilizando Scratch, Pico-8, TIC-80 y Makey Makey para realizar distintos proyectos con los que se buscaba aprender las bases de la programación.

El final de este curso (y de muchos otros talleres de El Garage) coincidió con el Cruce 2PM, que es un evento que, en sus propias palabras, es «el punto de encuentro de ideas, cultura, innovación, tecnología, emprendimiento en la región noroeste», por lo que se organizó un concurso en el que se invitó a participar a todos los niños que toman talleres impartidos por El Garage.

El concurso se llamó "Bring a Solution" y consistió en que los niños aplicaran lo que habían aprendido en sus talleres para crear un prototipo funcional que resolviera una problemática local dentro de los temas de medio ambiente, identidad, espacio público y hogar.

Los proyectos que se presentaron fueron muy interesantes, sobre todo porque los talleres que El Garage imparte son muy variados (Robótica, Makey Makey, Crafts, Diseño en 3D, Programación, entre otros), lo que provocó que hubieran prototipos muy diferentes.

Por mi parte, hubo cuatro prototipos dentro del taller que impartí:

  1. La épica aventura: un juego hecho con Pico-8 que te enseña sobre el desarrollo sustentable. Tienes manzanas que sirven para comer y para lanzarlas como proyectiles a los enemigos, pero son un recurso que se acaba, por lo que debes también plantarlas y regarlas para poder sobrevivir.
  2. Regado plantero: un regador de plantas inteligente que utiliza Makey Makey, un sensor de flujo de agua y un programa hecho con Scratch para recordarte que debes regar tus plantas y decirte exactamente cuanta agua debes de usar.
  3. Ecotower: un juego estilo tower defense hecho con Pico-8 en el que debes combatir la contaminación colocando "torres" (que son árboles, botes de reciclaje o el sol) para acabar con el dióxido de carbono, la basura, o la contaminación en el agua. Éste proyecto ganó el segundo lugar en el concurso.
  4. Lock: una alarma para casas inteligente, hecha con Scratch y Makey Makey, que te avisa cuando alguien abre una puerta o ventana y puedes personalizar los sonidos que produce.

Debido a que Lock y Regado Plantero necesitan hardware especial para funcionar, no se los puedo mostrar por este medio, pero sí pueden jugar los dos juegos de video:

  • Jugar Ecotower (Utiliza las flechas para mover el seleccionador y presiona Z para colocar una torre o cambiarla).
  • Jugar La épica aventura (Utiliza las flechas para mover al personaje, presiona Z para plantar un árbol, tomar agua del pozo, regar un árbol seco, o comer en la mesa y presiona X para lanzar una manzana).

La verdad, me parecieron excelentes proyectos los que realizaron los niños, y no lo digo sólo porque a estos yo les impartí el taller, casi todos los participantes hicieron un gran trabajo. Pueden ver fotografías de los demás proyectos en la página de Facebook de El Garage.


WCC Hackathon 2017

WCC

El pasado 6 y 7 de octubre se llevó a cabo el We Can Code Hackathon, en Ensenada, y como ya es costumbre (llevamos cuatro años haciéndolo), mis amigos y yo participamos.

El objetivo del evento es lograr desarrollar algún proyecto de tecnología en 24 horas y se califica la dificultad técnica, la ejecución y diseño, el factor WOW, el impacto, y qué tan terminado o funcional logramos dejar el proyecto.

La verdad es que no teníamos ni idea de qué íbamos a hacer en el hackathon, y perdimos más o menos las primeras cuatro horas de la competencia pensando qué hacer. Al final nos decidimos por hacer un juego que a todos nos parecía divertido: un juego de minijuegos, al estilo Mario Party o Wario Ware, que se juegue en el celular y se conecte con los celulares de tus amigos.

Me parece que tal proyecto tiene mucho potencial, porque es un género que casi no existe en los celulares, y eso que son perfectos para éste, pues tienen muchos sensores que podrían ser explotados, como el acelerómetro/giroscopio, la cámara, el micrófono y obviamente la pantalla táctil.

El cliente lo programamos en Haxe, con HaxePunk, y el servidor en Python (utilizando multithreading, de lo cual pueden leer más en el post de Antonio). Yo más que nada me encargué de la programación de los juegos.

Logramos hacer cinco minijuegos:

  1. Atrapar una botella de vidrio que va cayendo desde el cielo.
  2. Batear una pelota de béisbol.
  3. Meter unas pelotas en un agujero.
  4. Clon de Flappy bird.
  5. Atrapar una botella que se desliza por una barra.

Creo que quedamos, como equipo, bastante satisfechos con nuestro trabajo, incluso nos divertimos bastante jugando en nuestro tiempo libre el demo que hicimos. Durante la presentación dejamos que los jueces jugaran el demo entre ellos mientras les explicábamos el proyecto.

No esperábamos ganar ninguno de los premios, porque rara vez es un juego el ganador de un hackathon, así que nos llevamos una gran sorpresa cuando nos otorgaron el segundo lugar.

¡Segundo lugar!

Me divertí mucho en esta edición del WCC Hackathon, y espero poder asistir de nuevo el próximo año. Creo que el proyecto que realizamos tiene mucho potencial y planeamos seguir trabajando en él para sacar algo jugable por otras personas.


Trascendencias y Taller de Programación de Videojuegos

Nota: Esta entrada fue publicada el4 oct de 2015 @ 23:07 en un blog que tenía anteriormente en Wordpress, y republicada aquí para el record.


El miércoles, jueves, y viernes pasado se llevó a cabo "Trascendencias", un simposio de ingeniería que se celebra cada año en CETYS Universidad, compuesto por talleres, conferencias, visitas a empresas, eventos sociales, y más. Este año, mi amigo R., que era parte del staff, me ofreció dar un taller de programación de videojuegos, propuesta que acepté con gusto.

Al simposio asisten principalmente estudiantes de ingeniería, así que se supone que todos debían saber aunque sea lo básico de programación, aunque también hay estudiantes de preparatoria o de otras carreras (es un evento totalmente abierto). Lo bueno es que la programación de videojuegos es un área solamente buscada por los geeks, así que todos mis alumnos sabían, cuando menos, lo que era un if.

Para el taller utilizamos Haxe y HaxePunk para realizar el siguiente juego:

Fue una muy grata experiencia. Recibí muy buenos comentarios y quienes tenían más experiencia programando hasta modificaron un poco el código para tener un juego más elaborado (nadie sabía Haxe, pero logré inculcar un poco las maravillas de este lenguaje).

Aquí hay algunas fotos (lo siento por la calidad, al parecer R. no sabe usar el flash, o una cámara...):




Seis "experiencias interactivas" que deberías probar

Nota: Esta entrada fue publicada el 16 feb de 2015 @ 16:54 en un blog que tenía anteriormente en Wordpress, y republicada aquí para el record.


Últimamente he estado jugando varios "videojuegos que no son juegos". Bueno, esa es la opinión de algunos "gamers", según otras personas este tipo de juegos es solamente un género más. Decidí llamarles experiencias interactivas, aunque habrá quien diga que todo videojuego es una experiencia interactiva, pero yo sólo sé que causan una experiencia muy bella al jugador, una experiencia propia del arte. Aquí están seis de mis favoritos, en ningún orden particular.

Today I Die

Today I Die

Nunca imaginé que algún día jugaría un poema, pero Today I Die es precisamente eso: un poema que se puede jugar. ¿De qué trata?, pues es un poema de muerte, de tristeza, de esperanza, de belleza y de amor. Yo personalmente soy un intento de poeta, así que no podía dejar pasar la oportunidad de hacerle promoción a esta pieza de arte creada por Daniel Benmergui, y que puedes jugar en inglés, español y algunos otros idiomas.

Today I Die.

ImmorTall

ImmorTall

En este juego (creo que es lo más parecido a un juego que encontrarás en esta lista) creado por Evan Miller, eres un alien en medio de los conflictos de la humanidad. Puedes decidir cómo actuar y esto definirá uno de los tres finales alternativos (yo encontré tres, no sé si haya más). Sea cual sea el camino que elijas, creo que al final te encontrarás un poco triste y reflexivo acerca de los conflictos bélicos.

ImmorTall.

One Chance

One Chance

Si en seis días fuera a acabarse el mundo, ¿cómo invertirías el poco tiempo que te queda? ¿con tu familia? ¿buscando una cura que tal vez nunca encuentres? ¿emborrachándote?. Con One Chance tal vez te des cuenta, pero ten cuidado porque sólo tienes una oportunidad: Dean Moynihan, el creador, dispuso que sólo pudieras jugarlo una única vez (a menos que borres tus cookies y esas cosas, pero eso es trampa). Creo que el final con el que yo me topé dice mucho de cómo soy como persona.

One Chance.

I Can Hold my Breath Forever

I Can Hold my Breath Forever

I Can Hold My Breath Forever, creado por Jake Elliott, cuenta la conmovedora historia de dos amigos de la infancia que se separan e intentan reencontrarse.

I Can Hold My Breath Forever.

No-One Has to Die

No-One Has to Die

De los seis juegos, No-One Has To Die, de Stuart Madafiglio, es el que tiene la historia más desarrollada. No quiero hablar mucho de él, por no querer dar spoilers, pero es un puzzle con una muy, pero muy, intrincada historia. El jugador toma el papel de un visitante en Fenix Corporation que tiene acceso al sistema de seguridad cuando ocurre un catastrófico accidente. Tú tienes el poder de decidir a quién salvar, pero si quieres comprender los secretos que la corporación oculta, deberás jugar a través de todas las líneas del tiempo posibles. Me atrevo a decir que es mi favorito de la lista.

No-One Has To Die.

Everyday The Same Dream

Everyday The Same Dream

Aquí tomas el papel de un trabajador de oficina que debe salir de la monotonía de su rutina. Me tomó mucho tiempo llegar al final de este juego, porque varios de los pasos que debes seguir están bastante escondidos, pero la moraleja que deja al final es muy profunda. Lo desarrolló Paolo Pedercini para el Experimental Gameplay Project.

Everyday The Same Dream.

Estos seis juegos no duran ni 30 minutos, la mayoría no necesitan ni 10 minutos para llegar al final, pero los recomiendo firmemente. Son experiencias distintas a lo que muchos están acostumbrados y una prueba de que los videojuegos pueden ser arte.


#JamForLeelah: Un game jam en pro de la comunidad LGBTIQ

Nota: Esta entrada fue publicada el 19 ene de 2015 @ 15:40 en un blog que tenía anteriormente en Wordpress, y republicada aquí para el record.


#JamForLeelah

Leelah Alcorn era una muchacha transgénero (hombre a mujer) de 17 años que, lamentablemente, eligió quitarse la vida el pasado 27 de diciembre (dejando una nota suicida en su página de Tumblr). Ella tomó esta decisión debido a que sus padres (fervientes cristianos) no apoyaron su identidad de género: la sacaron de la escuela, le prohibieron el contacto con sus amigos y la forzaron a tomar "terapia de conversión". Estas terapias, que son un lavado de cerebro que intenta cambiar la identidad de género o la orientación sexual, son reconocidas como causas de angustia para quienes son sometidos a estas, que normalmente son jóvenes menores de edad obligados por padres que no los apoyan. Muchos consideramos estas prácticas como abuso infantil, pues obviamente conllevan a graves consecuencias psicológicas, y sin embargo son legales en muchos países.

#JamForLeelah tiene el objetivo de crear consciencia sobre este tipo de problemáticas, no solamente para los transgénero, sino para toda la comunidad LGBTIQ. Como Leelah estaba muy interesada en el desarrollo de videojuegos, a los organizadores les pareció oportuno crear un game jam.

El jam tiene 3 simples reglas:

  • Estar centrado en cuestiones de identidad de género, obviamente de forma respetuosa.
  • Usar inspiración del arte, la música, o las ideas de Leelah.
  • Y ser inspirado en los intereses de Leelah, publicados en su Tumblr.

Además de apoyar creando un juego, puedes ayudar firmando las peticiones para crear la Leelah's Law (aquí y aquí), ley que podría llegar a prohibir la terapia de conversión en los Estados Unidos. También tienes la opción de decidir cobrar la cantidad que elijas por tu juego y donar estos fondos a caridades pro transgénero.

Hay mucha más información disponible en el sitio web del jam.

Yo ya tengo una idea con la cual participar en este evento, sólo es cuestión de desocuparme de otros pendientes que tengo por el momento. Lo bueno es que todavía hay bastante tiempo, ya que el jam cierra hasta el 17 de febrero.